h1z1 kako opremiti eksplozivne strelice


Odgovor 1:

1. Hitpoints

Različiti likovi imaju različitu količinu pogodaka. Veteran paladin ima 100.000.000 konjskih snaga, a seoski farmer 50. Veteran paladin popije previše i onesvijesti se u rovu, probudi se shvaćajući da ga je grupa razbojnika ubola u oba oka, grlo i druge dijelove tijela kroz noć. Teško je čak i ranjen jer su njihovi likovi niske razine prouzročili samo nekoliko stotina tisuća štete u posljednja 3 sata, a svaki pogodak imao je 99% šanse da udari, a uboji u oči nanijeli su kritičnu štetu.

Također, sve dok imate> 0, dobro je ići bez oštećenja vještina. "Hajde, to je samo tjelesna rana!"

Neuspjeh kritičnog postojanja - TV Tropes

2. Lijekovi, ljekoviti napitci

Ne brinite, paladin još uvijek ima super iscjeliteljski napitak koji trenutno zaliječi više pogodaka za 0,02 sekunde nego što to kumulativno imaju prosječni seoski ratnici.

3. Trajno donje rublje

Paladin, iako se pojavljuje gol, osim čvrstog komada donjeg rublja koji se nikad ne može skinuti ...

4. Sustavi zaliha

... gotovo gola pojava je iluzija. U stvarnosti, paladin ima 5 lansera RPG-7, motor s plinskom turbinom, 250 kg raznih ruda i teški mitraljez s nekoliko sanduka sa streljivim remenima, uz brojne snagatne oklope, baterije i ostalu "gužvu".

6. Mijenjanje oklopa i opreme iz inventara tijekom bitke

Paladin se pretvara u oklop i dodaje svoje biološke implantate u svoje tijelo za 0,02 sekunde. Nakon dvije sekunde iznenada mijenja dva očna implantata i sam energetski oklop na zamjenski nakon kratkog drugog razmatranja. Sada je opremljen teškim mitraljezom.

7. Šteta na bazi vještina i brzina požara

Čini se da je ovo trebalo potrajati pola sata ili više, ali zapravo su prošle samo manje od 3 sekunde od probuđenja paladina i on je sada spreman otvoriti vatru na bandite svojim teškim mitraljezom.

Ne samo da svaki metak nanosi dovoljno štete zbog svoje vještine s teškim oružjem da izvadi brojne bojne brodove, on je toliko vješt u upravljanju svojim strojnicom da zapravo brže puca! Kad bi samo igra mogla pravdati prema razini štete koju ima nuklearni armagedon, on je oslobađa ...

"Moje puške nisu probijale oklop MK III, ali sada probijaju tri!"

8. "Kapi"

Kako su razbojnici koji su nosili odjeću i pribor izuzetno lijepog izgleda ubijeni, nakon pregleda tijela imali su ...

  • Rep štakora?
  • 13 srebrnjaka?
  • Stijena
  • Kvrgavo osoblje slabih otrova?

Nitko od njih nije na svom tijelu imao nestalno osoblje, ne da biste to vidjeli. Smiješno je da bi bandit razbojnika imao sa sobom tako malo plijena, zar ne?

Ono što je najnevjerojatnije je da ne možete skinuti zaista skupu odjeću i odjeću s njihovih tijela, ali ponekad to možete i učiniti, tako da nije slučaj da heroj zapravo poštuje njihova tijela ili tako nekako, više kao da je junak gotovo jednako loš u pronalasku stvari kakve jesam.

Doslovno, poslan sam po maslac iz hladnjaka gdje je maslac bio jedan od samo dva predmeta u cijelom hladnjaku, a vratio sam se praznih ruku.

Još je gore nemoguće skinuti kacigu ubijenom neprijatelju ili zgrabiti mač iz njegove ruke jer su oni zapravo korišteni protiv vas.

A što je s neprijateljem koji vas napada sa samo 3 metka u puški?

9. Određivanje prioriteta i zdrav razum

„Vrata u pakao se otvaraju! Zmajevi i demoni se slijevaju, zatvorite to brzo prije nego što Sotona sam zakorači na Zemlju, jer ako uspije proći kroz kapiju, to će biti kraj čitavog života! "

“Što me podsjeća, mislim da sam kod kuće bacio kožni šešir u bunar. Možete li ići po šešir? Morat ćete pronaći uže da biste se mogli spustiti do zdenca. Imajte na umu da iz nekog razloga gotovo nitko zapravo nema nigdje užeta da vas posudi i očito nema užeta kraj izvora! Budući da vodu iz bunara redovito ne dižemo užetom, iz bunara u središtu našeg sela i ni na koji način se nismo pripremili za mogućnost da kanta padne konopom ... "

“Hvala na šeširu, evo vam 3 zlatnika, dobri gospodine (kojeg sam upravo pohvalio kao Odabranog prvaka koji će zatvoriti Vrata u pakao). Eto, još nešto, ispekao sam kruh, možete li odnijeti ovaj kruh jadnoj Griseldi na suprotnom kraju ovog ogromnog kraljevstva? Znate, jer ona stvarno, jako voli truli kruh star 3 mjeseca. Možete li to učiniti za mene? "

Čvrsto vam mogu reći da slatka rolada neće biti jestiva dok je ne dostavim Griseldi na drugi kraj provincije, ne vidim kako tip koji je šalje ne prepoznaje ovaj.

10. Gubitak pamćenja

“Probudiš se ne sjećajući se tko si ili gdje si. Čujete korake kako se zatvaraju ispred sobe ... Netko je pred vratima ”

Čini se da je pretrpjeli katastrofalni dugoročni gubitak pamćenja preduvjet da biste postali Odabrani heroj koji će nas spasiti sve (TM).

Bonus

Možete biti dobri ili zli, imate toliko slobode

... Osim što je igranje namješteno da vas kazni zbog "zlih" radnji, pa morate odabrati dobro ili će vaš lik snositi posljedice. Ako ubodete usamljenog trgovca usred pustinje, nekako će svi znati da ste to učinili i mrzit će vam utrobu.

A da ne spominjemo izbore gdje

"Hoćemo li proći kroz lijeva ili desna vrata?"

- "Nema veze, oboje vode u istu sobu"

Ideja o odabiru vrlo se lako ruši kada isprobate obje alternative i krajnji su rezultati potpuno jednaki.

Ažuriranje:

User-10968101216100199961 istaknuo je da sam zaboravio # 5. To me vraća na moj maturski ispit na kojem bih postigao savršen rezultat iz povijesti da sam znao računati - jao, napisao sam samo pet eseja umjesto šest. Korisnik me podsjetio na gomilanje što će to i biti.

Nedostaje br. 5

Jeste li ikada igrali kroz igru ​​u kojoj oprema pada kap po kap? Kao, započnete samo s mele oružjem, nakon nekog vremena nađete pištolj, ali samo 10 metaka za njega, a zauvijek je potrebno pronaći još jedan isječak od 10 metaka, pa šetate okolo koristeći melee oružje i ne pucate u svoje neprijatelje .

Na kraju dok imate RPG i tri runde za njega još uvijek upotrijebite melee oružje i vadite taj neprijateljski tenk s lopaticom misleći da bi vam te RPG runde mogle trebati "za nešto jako teško".

Osim što je igra završila. Taj tenk je bio posljednji šef. Na kraju niste iskoristili 80% svoje opreme jer ste je pokušavali poštedjeti. Niti jedna upotrijebljena granata, niti jedna upotrijebljena mina s tri žice, niti jedan korišteni RPG krug itd., Snajperska puška puna streljiva, svo teško naoružanje potpuno složeno s maksimalno streljivo.

Jer, ne znate kada ćete dobiti više i imate osjećaj da je bolje da ga spremite kasnije nego da uživate u korištenju.

To se proteže na to da se tona sranja negdje nagomila u ormarima jer ih ne možete prodati sada kad smatrate da vam trgovci plaćaju samo 10% njihove stvarne vrijednosti kad ih možete sakriti i prodati kasnije poravnali smo i za svoju cijenu možemo dobiti možda 20-30%.

Osim što naučite živjeti a da zapravo nikada ništa niste prodali.

Također nikada ništa ne kupujete jer morate uštedjeti da biste mogli dobiti nešto dobro kad vam zatreba. Igru završavate a da niste kupili niti jednu stvar, s milijunima u džepu i svim vašim sanducima i ormarićima složenim od stvari od labavog kamenja do oklopa, konja, hrane, knjiga itd.


Odgovor 2:

1: Odabrani

Rijetko postanete samo normalna osoba koja se odvažuje kroz svijet. Glavni lik je gotovo uvijek netko jedinstven s posebnim moćima i svi govore o njemu / njoj.

2: Izgubljena djevojka / supruga / majka

Kliše gotovo svake horor igre. Neko vama drag se izgubi i trebate se odvažiti kroz živi pakao da biste ga pronašli. To je najčešće vaša supruga.

3: Nadjačani glavni lik

Pa što ako niste netko s posebnim sposobnostima? Čak i kad je vaš lik samo još jedan momak koji nema supermoći ili bilo što drugo, on i dalje može nekako ubiti višestruke profesionalce bez da se oznoji.

Vi to imenujete. Policija, FBI, vojska - zašto biste zaposlili ove momke kad možete dobiti nekoga poput Trevora?

4: Zamrznuta vremenska crta

Što? Ciri je možda u opasnosti i moram je pronaći što prije? Što kažeš na nekog Gwenta?

Što? Yen me upravo zamolio da se odmah nađemo na određenom mjestu jer je to stvar života i smrti? Prvo da pustim Gwenta. I kad sam se nakon milijun godina napokon odlučio naći s njom, ponaša se kao da se ništa nije dogodilo.

Vrijeme se naizgled zaustavlja dok ne odlučite nastaviti sa sljedećom glavnom potragom. Razumijem kako je ovo neophodna mehanika za istraživanje otvorenog svijeta, ali svejedno bi bilo zabavno kad bismo imali izbor pustiti vrijeme da slobodno teče i prihvatiti posljedice kašnjenja.

5: Vrući glavni lik

Rijetkost je za glavnog junaka dobiti osobu prosječnog izgleda. Većinu vremena imat ćete nevjerojatno lijepu djevojku ili frajera. Mislim, pogledajte samo Laru, Venom Snake, Geralt, Ciri itd.

6: Preživjeli koji je imao pad aviona

Znaš proceduru. Vaš je lik putnik u zrakoplovu, zrakoplov se sruši, on je jedini koji je preživio (ponekad i s nekoliko drugih) i sada morate prikupiti resurse i učiniti sve što je potrebno za preživljavanje.

7: Skokovi

Jumpcare je vjerojatno najjeftiniji način stvaranja horora. Samo na minutu utihnite, a zatim bacite monstrum na zaslon i napravite malo buke.

8: Loš momak koji želi zavladati svijetom i herojem

Nekako je teško smisliti još kliše zaplet. Bilo to u video igrama ili filmovima, vidjeli smo ga svugdje iznova i iznova.

9: Nijemi čuvari

"Oh, pogledaj! Kutija na kojoj je nacrtana vruća žena i usred smo ničega. Ništa sumnjivo u tome. Samo da bacim pištolj i dobro pogledam crtež. Što bi moglo ići ...

Welp. U ovom je trenutku znao - sjebao se!

10: Masivno skladištenje

Jedna osoba očito može nositi hrpu oružja, oklopa, odjeće, sastojaka, napitaka, zmajevih kostiju i gotovo svega. Pitanje je, gdje netko stavlja sve te stvari?

Oh.


Odgovor 3:
  1. Napitci za zdravlje su crveni, napitci iz mana su plavi.
  2. Na toj noti: mana, energija, MP, energija, itd., Itd., Itd. Pronađite originalni prokleti način da kažete "bodovi koji vam omogućavaju da koristite sposobnosti ako ih imate dovoljno."
  3. Brzo putovanje: pokušavaš li mi reći da pritisnem jedan gumb, a moj lik hoda preko cijelog kontinenta, prepliva ocean, prošeće gradom, prijeđe kroz šumu i stigne na svoje odredište, a vrijeme ne prolazi tijek tih događaja ???? Opet, pronađite originalan način za to, možda onaj koji ima smisla ??
  4. Šefove bitke: uvijek je ili a) pucaj dok ne umre ili b) pucaj na njegovu slabu točku dok ne umre. Opet, izvorno
  5. Glupa sranja u kojima šef postaje neranjiv dok ne ubijete sve njegove poslušnike - ozbiljno, nitko ne uživa u ovome. Želimo ubiti stvarnog jebenog šefa.
  6. Šefovi koji su skupine neprijatelja. Igrači žele masovno nakupljanje jednog jedinog neprijatelja kojeg koristimo svim svojim izgrađenim vještinama kako bismo ga uklonili u epskoj i bliskoj borbi. (Povremeno mogu razumjeti šefa koji je dva neprijatelja, ali dobro je namjestio radnju. Jesu li to braća koja su bila neprijatelji, ali odlučili su se udružiti da bi vas ubili? Samo mi dajte malo pozadine i učinite borbu jednako epskom)
  7. Giga-smrtni laseri. Je li netko rekao pretjerano? Shvaćam, epski je imati jedan masivan napad koji igrač može vidjeti kako dolazi s kilometra daleko. Ali uvijek je "gađati gazdu dovoljno puta da otkaže njegov smrtni laser" ili "ubiti gazdu prije nego što on ispali njegov smrtni laser i instalira vas". Čini se da je tema ovog odgovora: smislite nešto originalno. Zato se i zove klišej. Ako ćete mi dati laser za smrt (nemojte me pogrešno shvatiti, volim kad šefovi imaju te napade), barem učinite grafiku jebeno nevjerojatnom. Ništa od tog jednobojnog sranja. I dajte mu cool zvučni efekt.
  8. Videoigre smještene u budućnost: smislite neki novi "budući uređaj". Umoran sam od viđenja hover dasaka, teleportera, laserskih pušaka i velikih loših bombi. ORIGINALNOST!!!!
  9. Statistika: ne moraju sve statistike biti napad, obrana, brzina i kritičnost. Kada organizirate preinake oružja / oklopa, učinite da se svaki od njih osjeća jedinstveno i drugačije. Ja kao igrač ne želim reći "hmm, trebam li opremiti +5 atka na svoj mač ili + 10% šanse za kritiku." To je glupo. I pretjerano korišten.
  10. Uvodi šefa: ti, čitatelju. Sjetite se najepičnijeg otkrića šefa kojeg ste ikad vidjeli. Masivan zaplet? Ludi rafal svjetlosti dok se šef spušta odozgo? Veliki zmaj izlazi s obronka dok se tlo trese i prljavština se slijeva s njegovog ljuskavog tijela? Sad, zamislite je li svaki šef bio takav. Nema više sranja od tog "dima" ili "šefa doslovno samo stoji tamo kad uđete u sobu".

Odgovor 4:
  1. Policajci te ne prepoznaju nakon što su ih izgubili prije deset sekundi.
  2. Vidite onaj necestovni legalni trkaći automobil koji je upravo prouzročio milionsku imovinsku štetu i uništio tisuće naših kolega policajaca? Da, to nije on iako izgleda potpuno isto i čak ima iste registarske tablice i VIN.

    2. Nastavljajući dalje iako ste upravo nabodeni oštrim predmetom kroz prsnu kost

    Da, ne, u redu je. Samo zanemari to. Nastavimo se boriti. Iz nekog ili drugog razloga, bez obzira na ranu, vaš lik nastavlja prevoziti automobilom kao da je kuja ošamario.

    3. Mogu usporiti vrijeme za izuzetno precizne pokrete

    Bilo da se radi o pucnjavi ili ubrzavanju autoceste kroz promet, sve što moram učiniti je ući u hiper fokusirano stanje u kojem moje akcije održavaju normalnu brzinu s hiper osjetljivošću dok svijet usporava do puzanja oko mene. Za ovo ipak krivim Matrix. Poznat i kao: Bullet Time (Max Payne serija / GTA V) Zona (Midnight Club serija / GTA V) Speedbreaker (Need for Speed ​​serija) Adrenalin (GTA 3 ere igre)

    4. Što više odjeće nosite, manje štete ćete nanijeti.

    Nije važno o kojoj se vrsti odjeće radi, samo dok imate odjeću. Dovraga, čak i žena za udaranje i neke traperice pružit će vam dobar otpor protiv mača ili rane od metka.

    5. Možete se probuditi iz nokautiranja, potpuno u redu. Samo su me udarali u glavu i nokautirali? U redu je, samo podignite i nastavite kao da se ništa nije dogodilo. A da i ne spominjemo, to se istoj osobi može dogoditi više puta i neće dugotrajno oštetiti mozak ili zdravlje.

    6. Vi ste odabrani, dakle, bit ćete izuzetni u svemu i postat ćete dizalica svih zanata koja ima neku super rijetku sposobnost.

    Kako igra prolazi, postajete sve moćniji, ali nitko drugi ne postaje jači u bilo kojem obliku. Sjećate se tog partnera od početka igre? Pa oni nisu povećali učinkovitost ni na koji način osim možda jedne nove sposobnosti.

    7. Mislili ste da sam mrtva? Ne, imam još jednu formu. Mislili ste da ste pobijedili konačnog šefa? Ne, pogodi opet, vratio se s nekim novim oblikom BS-a ili snagom koja ih oživljava, liječi sve ozljede, povećava štetu i uništava njihovu obranu na nepristojne razine. Nikad nemojte biti mirni nakon gazde. Nikada.

    8. Imate obučenog partnera u streljaštvu? U vatrenom obračunu nije mogao pucati u bok Titanica. Nije važno koliko su kompetentni za nauku ili izrezane scene. Beskoristan je u vatrenom obračunu izvan scenarija. U osnovi će pucati svugdje, samo ne na mjestu neprijatelja. U redu je, jer ste apokalipsa u šetnji.

    9. Meci će nanijeti pristojnu štetu, ali nož je pravi put. Pa, možete pokušati pucati u njega više puta i potrošiti streljivo na njega, ili možete požuriti i udariti ga šakom, pištoljem, nožem ili bilo kojim drugim metežnim oružjem i on će odmah umrijeti.

    10. Bijela, zelena, plava, ljubičasta i narančasta oprema. Ne treba vam ni kontekst za to. Bijela je česta Zelena je neobična Plava je rijetka Ljubičasta je Super rijetka / epska Narančasta je legendarna Imenovana oprema ima nekakvu posebnu pogodnost zbog koje može biti slomljena na toliko razina.


Odgovor 5:
  1. O ne! Opet smo se razdvojili pa ćete morati nastaviti sami ili doći spasiti me ili nešto slično. To se događa više puta u mnogim igrama ili da bi vam igra bila izazovnija, da se osjećate sami ili zato što igra zna da ne mogu stvoriti niti jedan dobar AI koji bi bio zanimljiv ili čak podnošljiv za igranje.
  2. Usamljeni preživjeli! Wow, ne mogu vjerovati da sam to preživio, mislim, nitko drugi nije usprkos tome što su neki bili kvalificiraniji za preživljavanje u situaciji. Igra to čini djelomično iz istog razloga zbog kojeg vas odvajaju od ljudi, nesretni AI. Također osjećaju potrebu da pokažu koliko je vaš lik loš uspoređujući njegovu sposobnost preživljavanja sa svima ostalima.
  3. Puška ti se pregrijala! Bilo tko da mi objasni kako se moj futuristički mini pištolj pregrijao kad moderne mini puške održavaju bržu brzinu pucanja i još se uvijek ne pregriju? Postoje neki slučajevi kada pregrijavanje ili zaglavljivanje pištolja ima smisla poput Battlefield 1-a gdje su pištolji WW1 zapravo bili skloni pregrijavanju i ometanju. Halo jednostavno nema opravdanja prije 500 godina.
  4. Paketi zdravlja i jedenje hrane = trenutno zdravlje! Sranje, ostao sam bez ljekovitih tonika. Samo da pojedem 100 sirovih krumpira. Jer magija!
  5. Inventar je masivan! Mogu nositi 400 kilograma i sprintati u Falloutu, mogu nositi pola planine u Minecraftu i općenito mogu nositi 10 oružja na svojoj osobi u igrama za koje se tvrdi da imaju normalnog protagonista.
  6. Wolverine iscjeljenje! Pa da, kako normalan vojnik liječi rane od metka samo ako neko vrijeme nije upucan? I zašto mu oči krvare kad god se ošteti?
  7. Ti si odabrani! Morate to učiniti s tim stvarom jer vam je bilo suđeno. Također, prebrodit ćete nemoguće izglede i preživjeti stvari koje zbog ovoga ne biste mogli.
  8. Brzo ponovno učitavanje! Dragi bože, kako se tako brzo ponovno učitava !? Kako staviš toliko metaka u ruku !? Što uopće !?
  9. Spužva od metka! To vrijedi i za karakter igrača i za neprijateljske šefove. Oni mogu PRETVARITI previše štete prije smrti.
  10. Respawn! Jer zašto ne? Neke igre zapravo pokušavaju objasniti kako respawn djeluje poput NieR: Automata i Borderlands, ali većina samo očekuje da prihvatite da imate neograničene šanse.

Odgovor 6:

Industrija igara cvjeta i razvija se. Evo nekoliko najčešće korištenih klišeja u igrama.

10. Šef slabih bodova

Najmonstruozniji i gigantski šefovi u video igrama često imaju slabe točke zbog kojih mogu biti poraženi. Iako ovo ima smisla za igranje, u praksi je komično. U stvarnosti predmeti nemaju često jednu slabu točku koja će ih potpuno uništiti, pretvarajući tu neobičnost u nešto što se pojavljuje samo u video igrama. Često je podcrtavanje prisutnosti ovih šefova jezgra koja čak može biti i drugačije obojena kako bi privukla pažnju igrača. Te slabe točke čine golemu veličinu šefova potpuno nebitnom. Budući da je jedna (često očigledna) točka sve na što treba utjecati, prijeteća prisutnost tih susreta drastično je smanjena. Conkerov Dan lošeg krzna ruga se ovom klišeu urnebesnim crvenim gumbom "Ne guraj" na poleđini jednog od svojih ranijih šefova. Nažalost, postoje igre koje se shvaćaju daleko ozbiljnije i dalje sadrže ove bljeskalne slabe točke na svojim šefovima, pokušavajući nametnuti strah igračima čineći da se šef čini velikim.

9. Zlo je ružno

Ovo je kliše koji apsolutno treba odmoriti. Neobjašnjivo je da se većina negativaca u video igrama često čini odvratnima. Kad se na ekranu pojavi ružni lik, sigurno je da su zlikovci. Šarmantni, lijepi negativac bio bi daleko uzbudljiviji antagonist, a opet, njihova pojavljivanja su rijetka. Deformirani negativac češće je norma. Ovi ružni likovi vrlo su rijetko kontrolirani junaci, a postalo je klišejem da se prosuđivanje koliko je lik video igre korumpiran može prosuđivanjem njihovog izgleda. Protagonisti će na neki način uvijek biti ugodni za oči. Bilo da su u nevjerojatnoj fizičkoj formi ili imaju atraktivan izgled, očito je da su ti likovi heroji u igrama. Zli poslušnici desetljećima su primali kratki kraj palice. Naravno, to ima smisla jer estetika može prodavati video igre, ali trend je pretjeran. U holivudskim filmovima često se pojavljuju lijepi negativci sa šarmantnim crtama. Video igre, u pokušaju da ih se gleda jednako ozbiljno kao i na bilo koji drugi medij, moraju početi odstupati od ovog neukusnog klišea.

8. Objektiviziranje žena

Oskudno odjevene žene s nerealnim omjerima postale su norma za zastupljenost žena u video igrama. Borbene igre poput Soul Calibur i Dead or Alive možda su najveći prijestupnici u ovoj kategoriji; međutim, ta se zastupljenost javlja u igrama u industriji. Žene se objektiviziraju i seksualiziraju u medijima, čineći ovaj kliše ne izoliranim samo za video igre. Ipak, ova objektivizacija i dalje predstavlja problem za igre i postala je nevjerojatno pretjerana. Djevojka u nevolji često se pretjeruje u igrama i rijetko kad žena mora muškarca otpratiti na sigurno tijekom igara. Veću pozornost imaju prethodno spomenuti razmjeri, jer je vrlo rijetko naći ženskog spoja s ravnim prsima u video igrama. Uz to, ovi će likovi često nositi oskudnu odjeću koja je previše otkrivajuća u svrhu prodaje igre javnosti. Programeri imaju određeni stupanj odgovornosti za sadržaj koji proizvode i stoga je ovo kliše koji treba ublažiti.

7. Izbijanje zombija

Zombiji su nekada bili nov koncept koji je mogao zabavljati i istovremeno prestrašiti buduće igrače. Nažalost, uspjeh ovog koncepta prouzročio je da zombiji postanu prekomjerni i neoriginalni. Često uzrokovani neuspjelim vojnim eksperimentom, napadi zombija postali su kliše i sada su prilično dosadni. Zombi napadi brzo su nadmašili njihovu dobrodošlicu, jer je njihova prekomjerna upotreba u svim oblicima medija bila previše uobičajena. Teško je originalno prikazati izbijanje zombija, što znači da će, kad igrač jednom doživi igru ​​sa zombijima, temeljna priča u drugoj igri sa zombijima vjerojatno biti prilično slična. Zombiji više nisu jedinstveni i jedan su od najčešće korištenih klišeja u igrama.

6. Izgubljene moći

Jedan vrlo iritirajući kliše bez sumnje je gubitak sposobnosti. Gledano u naslovima kao što su Metroid i Castlevania, ideja je ovdje da likovi počinju s vrhunskim sposobnostima i oružjem, a zatim ih oduzimaju. Tada igrači moraju ponovno steći ove sposobnosti tijekom igre. Gubitak svih predmeta i sposobnosti nedugo nakon početka igre jeftin je način da programeri postave igru. Tijekom nastavaka, ponovno stjecanje ovih predmeta i sposobnosti može se pokazati zamornim i jednako frustrirajućim. Iako neke igre poput Metroid Prime 1, a posebno Metroid Prime 2, nude dobro objašnjenje kako je lik izgubio opremu, često je potpuno neobjašnjivo i prepušteno igraču da ga jednostavno prihvati. Neke od najboljih serija u igrama koriste ovu formulu, ali to je ne čini oprostivijom. Na primjer, Mega Man mora neprestano vraćati moći koje je imao iz prethodne igre tijekom svojih podviga. U idealnom slučaju, programeri igara mogu izbjeći ponavljanje ovih koraka tijekom nastavka zadržavajući igranje igre originalnijim.

5. Spasi princezu

Krajolik video igara oblikovao je junak spašavajući princezu. Doista, Mario koji je tražio princezu Peach postao je toliko ikoničan da je lako zaboraviti da ovo nije jednom bila pretjerana radnja za protagoniste u igrama. Link je brzo slijedio Marija, a svijet igara od tada je taj pojam kopirao stotine puta. Imati princezu za spašavanje olakšava razvoj radnje i daje povod herojima da započnu svoju avanturu. U današnje vrijeme ovo je jednostavno lijeno pripovijedanje jer su igrači širom svijeta imali previše princeza da bi ih spasili. Otmica princeze nije stvarna epidemija, što ovo čini smišljenom radnjom u video igrama. Ideja je koja se ne prenosi dobro u stvarni život i stoga nudi malo emocionalnih razmišljanja za igrača. Sadržan je u video igrama i postao je što je moguće originalnija ideja.

4. Zamišljeni protagonist

Djelujući mračno prijeteći emo emocijom, nesretni junak postao je trend tijekom 90-ih i još uvijek nije u potpunosti ispario. Populariziran u žanru JRPG igrama poput Final Fantasya, ovaj tip likova često ima kožnu jaknu i s kosom koja im se spušta preko lica. Tip likova postao je takav stereotip, sada je karikatura sama od sebe, u biti uvijek jadikujući zbog mučene i tajanstvene prošlosti. Najveće je pitanje što duboko nesretnog protagonista postaje teško iskorijeniti. Djelujući depresivno i zastupajući stav "jao-ja-ja" jednostavno je iritantno za igrača i predstavlja prekid veze između lika i igrača. Namjera je da igre budu imerzivne, a protagonist je ulaz za igrača da uđe u svijet. Kada je lik nemoguće iskorijeniti, emocionalna vezanost se smanjuje. Stalno ponavljanje ovog tipa likova ogorčilo je tu činjenicu i to je igrački kliše koji mora odmah nestati.

3. Uništeni rodni grad

Mirno, neobično selo često je dom protagonista videoigara. Ovaj je grad gotovo uvijek savršen u svakom smislu dok neizbježno ne izgori do temelja. Ovaj uništeni razvoj rodnog grada, koji se uvijek odvija tijekom ranih dijelova igre, postao je toliko pretjeran da je sada kliše koji mora nestati. Namijenjen prizivanju snažnog emocionalnog odgovora igrača u nastojanju da se poveže i suosjeća s glavnim junakom, zbog svog statusa klišeja više ne može biti dramatičan. Umjesto da se pridruže glavnom junaku tijekom jednog od mnogih govora koji će se održati u vezi s uništenim rodnim gradom, često se postiže suprotan učinak i igrači počinju priču shvaćati manje ozbiljno. Zamišljena da bude dramatična i hipernasilna, ova ideja pokazuje kako pretjerana upotreba može dobru ideju pretvoriti u kliše.

2. Apokalipsa

Ništa ne objašnjava koliko će epska igra biti više od nadolazeće propasti - osim činjenice da je kraj svijeta jedna od najstarijih prijetnji u književnosti i medijima. Kada programeri igara predstave apokalipsu u igri, umjesto da igračima daju razlog da se osjećaju osnaženima i povežu se s motivima lika, to daje osjećaj "oh ne, evo nas opet". Video igre su predugo muzile ovaj kliše, jer se apokalipsa više ne shvaća ozbiljno kad je predstavljena u igri. Jednostavno se prečesto događa u igrama da odjeknu isti emocionalni utjecaj koji su namijenili programeri. Kad je sudbina svijeta u igri, igrači se moraju zapitati kako su na kraju izabrani za ovaj predvidljivi pothvat.

Amnezija

Najviše korišteni kliše u video igrama nesumnjivo je amnezijski lik. Sramotan način da se lako predstavi priča, amnezija u igrama je previše pretjerana da bi se i dalje mogla ozbiljno shvatiti. Amnesia omogućava igračima da uče o prošlosti lika dok igra traje istovremeno kada i sam lik uči ove događaje. Ovo je jeftin način za predstavljanje prošlosti i pokušaj veze između igrača i lika. Smiješnije je to što se lijek za amneziju često događa u pogodno vrijeme kada je razvoj ove povijesti prijeko potreban za radnju. Za igru ​​je zgodno da likovi sve zaborave. To omogućuje ostalim likovima da im moraju objasniti sve, a time i igraču. Amnesia je previše zgodna za programere igara i predstavlja lijeno pripovijedanje. Postao je klišej i prilično uvredljiv za kvalitetu igara.


Odgovor 7:
  1. Vi ste oskudan i slab čovjek koji je stjecajem okolnosti u najgorem mogućem vremenu završio na najgorem mjestu, a sada vas slijedi sila veća od bilo kojeg čovjeka. Prestrašiš se dok se šutke provlačiš kroz pakao u koji si upao, bez obrane. Ali odjednom nađete oružje: pištolj koji začudo sjedi usred ničega i čeka da ga upotrijebite. Uzmete pištolj i bez ikakvog prethodnog treninga za bilo kakvo vatreno oružje, možete se Rambom probiti kroz igru.
  2. Vi i vaši prijatelji zaglavili ste u ukletom ljetnikovcu / otoku / parku / šumi / na bilo kojem mjestu koje su tvrtke za igre mogle odabrati, a koje već nije bilo zauzeto. Naći ćete cestu odijeljenu u dvije rute. Što radiš? Idete li sa svim svojim prijateljima jednim putem kako biste imali veće šanse za preživljavanje jer je više ljudi bolje od jednog? Rastali ste se, kao da se ubojica uopće nije nadao tome.
  3. U vojnoj grupi je vojnik koji vodi napad protiv neprijatelja, ali svi ste poraženi u bitci iako ste imali veći broj od neprijatelja. "Zašto to?", Pitate. Jednostavno; protivnik je bio igrač i on samo uzme raketni bacač i uništi sve. Čak i kad ga udarite, samo se neko vrijeme sagne i vrati se potpuno izliječen. (Ozbiljno, to automatsko zacjeljivanje previše je loše OP)
  4. Vi ste vojnik / tajni agent / ubojica (ozbiljno?!) / U osnovi negativac zadužen za pratnju u kojoj morate zaštititi nekoga tko nije negativac. Najlogičnija reakcija navedenih ne-gadova bila bi da se sklone iza vas i ne poduzimaju nikakve rizične poteze. Ali čine li to? Ne, oni uglavnom pronađu svaki način da budu ubijeni, oteti ili oteti, a zatim i ubijeni, na veliku nesreću spomenute gadure.
  5. Zamislite ovo: vi ste mali prevarant koji radi pod velikim negativcem i imate zadatak braniti korisni teret ili bilo koju drugu stvar koju loš momak ne želi da ima. Dakle, vi i vaš tim poduzimate sve mjere predostrožnosti kako biste uspjeli u svom poslu. Nažalost, postoji jedna sitnica koju su svi zaboravili: uništiti one vidikovce i tajne ulazne prostore koje netko može u potpunosti koristiti da bi se neprimjetno ušuljao.
  6. I dok smo na toj temi: vidite sumnjivog ćelavog tipa s barkodom na zatiljku koji pokušava ući u čuvano područje i samo ga zamolite da se povuče. Čini to, ali brzo naprijed do 5 minuta nakon, a isti se čovjek vraća s drugim kostimom. Dopustite mu da uđe jer je možda netko važan, što nije toliko glupo. Ali kasnije je taj isti tip opet u drugoj odjeći, ovaj put u odjeći stražara, a ni jednom ne mislite, ”Hmm, možda je ovo ćelavi tip s barkodom na glavi za kojeg je osiguranje reklo da je ubio šefa.
  7. (Ovaj je za vas kapetan MacMillan) Napokon ste uspjeli! Nakon što su se ušuljali u neprijateljsku bazu napunjenu neprijateljskim stražarima, psi koji su vas gotovo jednim pucali čim vas vide i neprijateljske tenkove koji ... ja čak ni ne želim ulaziti u tu. Ali napokon stižete do povoljne točke zajedno sa svojim partnerom, koji je rang ispod vas. Napokon dolazi vrijeme za atentat na metu koji će, ako ostane živ, vjerojatno izazvati sljedeći svjetski rat. Dakle, preuzimate li vi situaciju i sami vadite metu ili dajete snajpersku pušku onom drugom, kojemu zatim morate objasniti kako pravilno koristiti navedenu pušku (ne zaboravite na Coriolisov efekt) ?Pogodio si!
  8. Potrošio si jedan metak i želiš li punicu potpuno napuniti? Nema problema! Samo izvadi CIJELI magazin i stavi novi. Siguran sam da ostalih 29 metaka neće biti potrošeno.
  9. Posebno u slučaju pucačkih igara, čini se da vam je na leđima privezana Hermionina ljubičasta vrećica "Upravljanje prostorom sa vijkom, imam beskrajan prostor".
  10. Napokon završite putovanje i pronađete negativca, sve kako bi on mogao objasniti svoje razloge činjenja svih loših stvari dok vi čekate s automatom u rukama ne radeći APSOLUTNO NIŠTA.

Odgovor 8:
  1. Skok na x kata u vodu nikada vas neće ubiti sve dok je voda dublja od visine vašeg lika. To je toliko pogrešno da ni sam ne znam odakle početi, ali dovoljno je reći da ćete zapravo umrijeti u ovakvim situacijama. Brzina terminala je prilično prokleta.
  2. Vaš inventar sadrži ili beskonačni volumen ograničen zadanom granicom težine, ili beskonačnu težinu ograničen zadanim volumenom. Ja to zovem Heisenbergov popis.
  3. Zlatnici i drugi oblici valute ništa ne teže i ne zauzimaju mjesta. Samo ne. Oprošteni ste ako upotrebljavate digitalnu valutu ili ako fizički oblik valute nije izričito naveden.
  4. Životinje nose ljudsku valutu. Što je ovo, čak ni ... Kraljevstvo gnušanja dobiva počasno priznanje za posebno rješavanje ovog problema.
  5. Ženski likovi uvijek mogu sklopiti brak (ili omogućiti ljubavnu vezu). TESV Dawnguard posebno se spominje zbog toga što Seranu nije mogao udati za apsolutni bijes nekih igrača, a Dragon Age posebno za to da neke likove učini hetero-homo, homo-samo, ograničenima na rasu ili čak običnim 'nezainteresiranim bez obzira na sve vi radite '.
  6. Svi dobri likovi su fizički atraktivni. Zašto neki chefovi NPC-i nemaju prekomjernu težinu, borbeni NPC-i ne unakaze se ili se piromanti prikažu ožiljcima od opeklina?
  7. Mnogi se loši likovi pretvore u čudovišta ili hibride čovjeka-čudovišta. Ponekad više puta zaredom. Čini se da neki programeri misle da igrači ne mogu prihvatiti da ljudi mogu poduzimati doista zle radnje, a ponekad je potrebno ubiti čovjeka kako bi spriječio oduzimanje drugih ljudskih života.
  8. Protagonisti odbijaju više puta ubiti zle likove, što rezultira time da se ti likovi nekoliko puta bore s vama tijekom igre. Samo ga upucaj.
  9. Nitko nikad ne ide srati ni mokriti. Posebno se spominje James Sunderland iz Silent Hill 2 koji kopa zahodsku školjku punu sranja kako bi pronašao ključ, ali ni on ne koristi toalete. U takvim bih situacijama piškao češće nego što to obično činim.
  10. Zlobnici objašnjavaju svoje motivacije i planove karakteru igrača. Ako doista morate intelektualno nedostatnim igračima objasniti misli negativca, poslužite se dnevnikom. Ideja da neprijatelju otkrijete svoje planove je apsurdna.

Odgovor 9:

1. Slabe točke koje se otkrivaju s novim stavkama, sposobnostima ili likovima koje ste možda upravo pronašli, stekli ili upoznali.

Kao što su drugi ljudi istaknuli, većina stvari ne bi imala toliko kritičnu slabu točku da vam omogućuje uništavanje inače nepobjedivih, visokih divova poznatih kao gazde. Ozbiljno, ako će vaš najmoćniji napad ovdje razotkriti ruku / oko / nogu / glavu / umetak-tijelo-dio, zašto ga onda koristite kad je vaš neprijatelj još uvijek neozlijeđen i lako mu se može izmaknuti? Među velike prijestupnike spadaju: Legenda o Zeldi, gotovo svaka Lego video igra ikad.

2, 3 i 4. "Prije sam bio avanturist poput tebe, onda sam uzeo strijelu u koljeno", oh, čekaj.

Što je to? Imate strelicu u gotovo bilo kojem dijelu tijela? Ne brinite, ozljeda neće utjecati na performanse navedenog dijela tijela ili samo na vaše cjelokupne performanse. (2) Umjesto toga, ako vas pogodi x više strelica, odmah ćete umrijeti, bez obzira na to gdje ste pogođeni. Ni od gubitka krvi, pa čak ni od onih strijela koje vire iz vašeg srca. Umrete od 0-HP sindroma, fatalne bolesti koja uzrokuje trenutnu smrt po završetku HP-ove trake. (3) Ipak, ne brinite: samo upotrijebite komplet prve pomoći / popijte napitak / upotrijebite čaroliju / itd. Veliki prijestupnici uključuju: seriju Legend of Zelda, igre The Elder Scrolls, Super Smash Bros, seriju Assassin's Creed, Lego videoigre itd.

5. Postajete stranputicom? Više poput dobivanja sidequestova?

Zdravo, osoba koja izgleda točno poput heroja legende, ne izgledaš kao da radiš nešto važno. Možete li mi nabaviti dvadeset ovih nasumičnih predmeta za koje nitko nikada nije čuo od ove zvijeri, a koje ne mogu prepoznati, ali sigurno će im trebati puno vremena da ih porazim. Ovim vam predmetom mogu platiti samo da biste ispunili zahtjev druge osobe. Ili možda ovaj predmet možete odnijeti mom djedu koji je gotovo nestao s planeta. Unaprijed zahvaljujem što pomažete potpunom neznancu u onome što bi se za njih moglo pokazati potpuno realno.

Ozbiljno, što god se dogodilo s "ako želiš nešto učiniti, učini to sam"? Ovaj kliše uključuje čitav raspon, od zadataka koji traju sat vremena, ali mogao bi ih obaviti osoba koja od vas traži da to učinite, do zadataka koje ne može izvršitelj pitanja, do zadataka toliko muških da ih programeri moraju napraviti to radiš za sve. Među velike prijestupnike spadaju: Xenoblade Chronicles, The Elder Scrolls, Fallout, Animal Crossing, serije Mario i Luigi, serija Legend of Zelda, profesor Layton, novije Lego videoigre itd.

6. Prozivam te: Vi koji nećete biti imenovani. (Aka Citizen) (Zbog nedostatka važnosti)

Svatko koga nazivaju generičkim tipom osobe, poput građanina, stražara, lopova itd., Nije dovoljno važan u grupi ljudi koji služe tu ulogu da bi imao stvarno ime. Barem ne onaj za koji znamo. U međuvremenu, odmah znamo imena svih koji su važni, ali ne i materijal glavnog lika. Ponekad nebitni likovi koji su upravo tamo nemaju ni ime. (To su: Vi koji doslovno nećete biti imenovani.) Veliki počinitelji uključuju: Xenoblade Chronicles, Elder Scrolls, Fallout, The Mario i Luigi series, itd.

7. Pa ako svi ostanemo snažni poput onog tipa kojeg želimo mrtvog, možemo to i ostvariti, zar ne?

Progresivne razine neprijatelja. Izvrsno za balansiranje igre, užasno u stvarnom životu. Uostalom, ako se borite s nekim tko bi trebao biti ovaj drevni, moćni, čuvar na početku igre, zašto je on samo 10. razine? Kasnije se počinjete boriti protiv zajedničkog neprijatelja koji je razina 50. Ovog "super moćnog" čuvara mogao bi srušiti jedan od "slabih neprijatelja". Dobro je što se nitko nikada ne odmiče od mjesta u kojem živi ... To uključuje igre u kojima postoji progresivni sustav na razini ili neprijatelje započinjete tražiti tek kad pronađete predmet koji ih može pobijediti. Veliki počinitelji uključuju: Pokemone, Xenoblade Chronicles, Skyrim, Fallout, Mario i Luigi serije, Legend of Zelda itd.

8. Pokušajte pratiti.

Dakle, netko želi da ih slijedite. Pa koliko su očito sposobni za "trčanje"? Otprilike trećina vaše brzine. Ali, dodajući uvredu ozljedi, oni zapravo imaju živaca zaustaviti se ako ste predaleko. Imajte na umu formulaciju: ako odete predaleko, zaustavit će se i pričekati. S druge strane, možda pratite nekoga tko se utrkuje s vama. Idu odvratno brzo i trebate uzeti hrpu donekle vidljivih prečaca da biste ih pobijedili. To uključuje najsporije ljude koji žele da ih "slijedite", brze ljude koji se utrkuju s vama, pratiteljske misije koje uglavnom uključuju prvu. Među velike prijestupnike ubrajaju se: Assassin's Creed, inFamous, Legend of Zelda, Lego videoigre itd.

9. Rekli su mi da mogu biti bilo što, pa sam sve savladao. (Gotovo odmah, naravno.)

Naravno, vi ste glavni lik vaše igre. To ne znači da se možete ponašati kao da prvi put uzimate taj mač i već znate kako ga upotrijebiti u rangu s profesionalnim mačevaocem. Nikad prije niste vodili borbe s Pokemonima? To je u redu: čini se da imate "vještine" za trening. To uključuje sve igre u kojima vaš lik nema "nikakvog" iskustva u glavnoj aktivnosti igre (poput Pokemon bitaka), ali odmah razumije kako to učiniti. Veliki počinitelji uključuju: Pokemon, Mario, (rane igre) Donkey Kong, (originalna arkadna igra), Legend of Zelda, Super Smash Bros, (kašalj, seljak, kašalj) itd.

10. Mo 'novac, mo' problemi. (Za neprijatelje, tj.)

Borite se protiv tipičnog gunđanja i pobjeđujete ih. Eto, u većini igara vjerojatno biste dobili neku vrstu naknade za to što ste uzeli deset sekundi da izvučete šmrk iz ovog slabog gunđanja. Kao u novcu. U nekim igrama, poput GTA, ima smisla da neprijatelji nose novac. Način prikupljanja je realan: pljačka ih s mrtvog tijela. (Ne da to radim) Ali u drugim igrama to nema smisla. Zašto bi mesojedna biljka imala novca? Nije da treba platiti socijalno osiguranje. Veliki zlikovci, ako želite poraziti glavnog junaka, sav taj novac upotrijebite za nadogradnju na sigurnost, umjesto da ga date gunđanjima koji od njega doslovno nemaju koristi i koji će jednostavno umrijeti. Sami financirate svoj sprovod. To uključuje igre u kojima su programeri odlučili da trebate pronaći resurse za neprijatelje koji praktički ne bi trebali reći resurse o njima. To također uključuje igre u kojima vam neprijatelji daju resurse bez ikakvog razloga osim što ih tuku. Među velike prijestupnike ubrajaju se: Legenda o Zeldi, Pokemon, Xenoblade Chronicles, Mario i Luigi serije, itd.

Pa, koja je igra najveći prekršitelj klišea tamo? (ili trendseter koji je započeo spomenute klišee.) Pa, za ove klišee pobjednik je: Legend of Zelda. Prilično bez natjecanja. Ostali najveći prijestupnici uključuju: Xenoblade Chronicles, seriju Mario i Luigi, Lego videoigre. Pretpostavimo da su one koje postavljaju trendove.


Odgovor 10:

10.) NPC-i koji slučajno započnu razgovor pružajući izlaganje igraču koji je na dohvat ruke, ali ne reagirajući na činjenicu da ih se gleda / čuje. "Hej, jesi li čuo za ovo što bi trebao znati?!?" To me prvo počelo gnjaviti kada ste prvi put prošetali ulicama Columbije u Bioshock Infiniteu.

Iznimka: Sviđa mi se u Hitman Absolutionu dok bijeg od policije skrivam u gužvi na željezničkoj stanici podzemne željeznice, možete slušati ljude koji već na pola puta razgovaraju o mobitelima o zaustavljanju vlakova zbog policije koja traži ćelavog muškarca. U međuvremenu vas je Hitman 2016 s Opportunities udario u lice poput cigle.

9.) Oprema u drevnim izgubljenim tamnicama moćnija je od opreme koju su izradili stvarni živi ljudi na svijetu. Pomislite, pronašli ste oružje željeznog doba bolje od bilo čega izrađenog u srednjem vijeku.

Moj prijatelj se požalio da možete izraditi oružje bolje od onoga što možete pronaći u tamnicama Skyrim. Bio sam poput "Dakle, kažete da bi drevni mač trebao biti bolji od onoga što izrađujete s novim materijalima?"

8) O toj temi, stanje politike, ovisno o pronalaženju kraljevskog predmeta od važnosti u drevnoj grobnici, poput krune. Kao što je jedna emisija koju sam gledala rekla: "To voli određivati ​​rezultate američkih izbora, tražite zombi truplo Abrahama Lincoina da mu ukrade šešir."

7.) Skakanje vlastite visine iz stojeće poze bez prethodnog spuštanja. Pa opet, osim ako ne stvarate nešto poput drugog svijeta, ovo je iz praktičnosti

6.) Simualni romani za vizualno druženje - "Mladić se budi u novom stanu i to je njegov prvi dan u novoj školi."

5.) Jedenje hrane liječi najgore rane. Što mesnije to bolje. Imajte na umu da na to postoji neki povijesni utjecaj, srednjovjekovni su redovnici lažno bili bolesni. EDIT: Volim dodatak Dead Cells u izborniku opcija, kako bi sva hrana bila veganska, čudovišna ili Castlevania.

4.) Ovo je uglavnom pristranost zbog potvrde, ali bilo je vremena kad sam vidio hrpu japanskih medija sa ženskim likom po imenu Maria. I to se opet pojavilo u novije vrijeme.

Primjeri: Harvest Moon, Final Fantasy 3/6 (slučajno sam preimenovao Celes, Maria u svom prvom igranju), Star Ocean 3, La Blue Girl, Wordsworth, Lord of Lords Ryu Knight, Bloodborne i nedavno, Nioh.

Nisam odlučio koliko je ovo slučajno ako je to jednostavno ime koje se lako izgovara iz japanskog ili nekog drugog razloga. Barem s Niohom, Marija je Španjolka.

3.) Tihi protagonist s kojim svi ostali moraju razgovarati s njima kao da su sustav navođenja. "Morate otići na ovo mjesto, a odatle možete pokupiti predmet za otključavanje ovih vrata."

EDIT: Iznimka: Sviđa mi se kako rpgovi South Parka samo daju tihi odgovor dovoljno dugo da budu i neugodni, ali također možete i sami ispuniti svoj odgovor ako želite. Izvrsno funkcionira za "Let's Play" dodajući vlastiti odgovor na šalu.

2.) Posljedica toga što je većina protagonista muškarac, ženski likovi imaju tendenciju da u konačnici postanu "oni koji vam govore stvari ili što trebate učiniti".

Ovaj je suptilan, ali kad primijetite, nekima to može postati dosadno, uvijek vam dama govori što treba učiniti, a ideja da na njegovom mjestu imate dudebro izgleda zabavno. "Kao grudnjak, moraš pronaći stvar i odnijeti je tamo, čovječe."

1.) Izdaja. Postoji vrlo često, posebno u rpgs-ima. Počeo sam primjećivati ​​kad mi je netko ukazao na to dok sam igrao Barkley: Umukni i Jam Gaiden, a SPOILERS je izdao Vinceborg. S obzirom na to da je igra u osnovi parodija, podzaplet izdaje definitivno je kliše.


Odgovor 11:
  1. Ratove pobjeđuje jedan heroj, koji bi bez takvog rata bio izgubljen. To je naravno vrlo rijetko, a kad je to istina, onda se odnosi samo na vođe, ili u krajnjem slučaju na glasnika ... a ne na obične trupe
  2. Moguće je nositi sve svoje stvari i dalje se boriti u borbi. Većina igara za igranje uloga omogućuju vam da nosite toliko opreme da se čini smiješnim da osoba može čak i oružjem, a kamoli boriti se ... postaje još smiješnije kad nosi komad namještaja.
  3. Zlato je uobičajena valuta u svijetu mašte. Zlato nikada nije bilo uobičajena valuta. Zlato ima nekoliko svojstava zbog kojih je nepraktično, a najvažnija je da je vrlo teško. Jedan zlatnik iznosi oko 30 grama, pa bi 10.000 zlatnika bilo 300 kilograma ... Pa ipak, čini se da ga jedan lik iz igre može nositi s lakoćom (povrh svega iz točke 2).
  4. Buduća društva upravljala su malim izvorima energije koji mogu osloboditi ogromne količine energije. Pretpostavljajući da buduće društvo uspije napraviti takav uređaj koji bi se mogao nositi sa sobom, bilo bi izuzetno opasno. Nijedan razuman vojnik ne bi koristio oružje s tako opasnim izvorom energije kad bi jednostavno projektilsko oružje bilo jednako, ako ne i učinkovitije.
  5. Izlječenje se može postići trenutno pomoću čudotvornih droga. Nije važno jeste li srednjovjekovni ratnik, moderan vojnik ili futuristički građevinski radnik, postoji lijek / obrok / voda / napitak koji će vam za nekoliko sekundi izliječiti slomljena leđa i postaviti vas natrag na putu obavljanja stvari.
  6. Možete ubiti čovjekovu obitelj, ali ako kažete da vam je žao, oprostit će vam. Ovo je krajnost, ali djeluje na puno stvari. Dobro postavljeno "izvini" ili ekvivalent popravit će sve rane ... baš poput ljekovitog napitka.
  7. Žene nose lijep oklop. Ovaj je kliše učinjen toliko da je stvarno trebao biti prvi. Žene u povijesti nose oklope slične muškarcima. U ratu je zapravo teško reći je li osoba u punom oklopu muško ili žensko, osim ako ne izloži glavu.
  8. Nacrt je dovoljno dobar za izradu složenog predmeta. Nacrti će vam reći općeniti raspored predmeta kao što su sklopovi i opći dizajn, ali ne uvijek vam govore o potrebnim resursima ili kako upakirati takav dizajn u kompaktnu ljusku, a pretpostavlja se da čak i znate što sve one simboli zapravo znače. Nacrt je vodič, a ne Ikein priručnik.
  9. Svatko može kuhati samo dodavanjem pravih sastojaka. Palačinke su nevjerojatno jednostavne za napraviti, a opet čak i taj jednostavan recept može zeznuti čak i prosječan kuhar.
  10. Ljudi će uvijek odgovarati na vaša glupa pitanja, iako ste totalni stranac. ... ups!