d & d kako putovanje učiniti zanimljivim


Odgovor 1:

Učinite zanimljive susrete neobaveznima ako je ikako moguće. To sprječava igrače da se osjećaju kao da to pokušavate izvući. Ne želite da imaju "jesmo li već tamo?" stav. Želite da uživaju u istraživanju.

Evo nekoliko susreta koje sam obavio ili sam planirao:

  • Jedan susret koji sam imao u inače ozbiljnoj kampanji bio je poput stvorenja poput krađa koje su im krale hranu. Ispao je momak u kostimu koji pokušava pronaći dostojne članove za lovački ceh.
  • Putujući čarobnjak koji je prodavao čarobnu robu. Ključ koji može otključati bilo koju bravu, kompas koji vas može dovesti do bilo kojeg odredišta. Samo što su svi bili lažni. Sada ga igrači mogu loviti i otkriti kako je vrhunski kriminalac koji vodi masivan lažni lanac.
  • Kriminalac na slobodi za kojim se traga iz nekih moralno dvosmislenih razloga. Na primjer, ubio je obitelj tipa koji je ubio njegovu obitelj.
  • Putnik je slučajno jeo čarobne gljive, psihoaktivni kaktus itd. Izluđuje se i govori o tome kako ga love čudovišta ili lovci na glave, a igrači ga moraju istražiti i uvjeriti da je sve u njegovoj glavi.

Potaknite razvoj karaktera ili dajte igračima svjetlost reflektora. Nemojte to činiti svaki trenutak kad putuju jer će u suprotnom postati ustajalo. Ali potičite dijalog i igranje uloga. “Bob. Ti i Alfonso bard probudite se rano. Spavali ste sve što možete i imate sat ili dva da ubijete prije izlaska sunca. Želite li što učiniti?

“Salyth, probudiš se usred noći. Nakon što izađete iz kampa da biste iskoristili kupaonicu, iznenada ugledate životinju koju nikada prije niste vidjeli i nije ona koja izgleda kao da pripada ovoj šumi.

Škrto koristite okoliš.

Postoji samo toliko mehanika, pa to radite štedljivo. Pokušajte biti pošteni.

Spomenite kako je noću hladno u pustinji. Večeras je posebno hladno. "Morate odmah pronaći način za zagrijavanje."

"Dok čvrsto spavate, iznenada se probudite, osjećajući kako neka mala životinja puzi u vašoj vreći za spavanje."

U dolini bi moglo doći do odrona kamenja ili lavine, što će prisiliti igrače da pređu preko njega ili se povuku.

“Spavanje u močvari je teško, sa svima. Od ptica koje vrište i prskaju u vodi, neprestano skačući. Probudivši se, osjećate svrbež i vidite ono što izgleda kao neobičan osip ... "

Sve u svemu, razmislite o realnim problemima s kojima bi se susreli. Molimo pokušajte izbjegavati razbojnike ili čudovišta osim ako oni ne dodaju nešto u priču.


Odgovor 2:
Kako putovanje učiniti zanimljivim u D&D-u?

Općenito je putovanje ono što morate proći da biste došli do dobrih dijelova. Puno se putovanja odvija u svijetu mašte, a budući da ljudi obično ili pješače ili u najboljem slučaju jašu konje, možda ćete realno imati tjedna ili čak mjeseci putovanja.

Putovanje je, međutim, obično sredstvo za postizanje cilja, a ne avantura. U Gospodaru prstenova Tolkienova olovka ne troši puno vremena govoreći čitatelju o tome kako je Družina svakodnevno stvarala i lomila kamp ili ako / kako je tvrtka postavila sat.

Zbog toga se u takvim filmovima ili TV emisijama količina snimke potrošene na putovanja obično obrađuje kao montaža: to ne čini zabavno.

Stvari možete začiniti povremenim uvođenjem susreta, naravno. I pod susretom ne mislim nužno na borbu. Još su jedna avanturistička zabava, trgovačka karavana, možda trupa putujućeg cirkusa ili mala zajednica u kojoj mirne vode duboko prolaze, također mogu naići na buduće priče ili napraviti neke NPC interakcije.

Ovo bi također mogla biti prilika da NPC koji putuje sa strankom uključi PC u prošireni razgovor kako bi izvukao neki dio prošlosti tog računala, posebno ako će se njegov element pojaviti kasnije u sesiji. Daje igraču riječ za igranje likova, potencijalno se oslanjajući na teme ili elemente priče promatrane njegovim očima. Iako nisu svi igrači ugodni u središtu pozornosti, oni koji jesu uživat će u tim mogućnostima, zato ih svakako osigurajte.

Obično tako pokušavam putovanje učiniti zanimljivim: razborito.


Odgovor 3:

Imao sam vrlo osnovni sustav kada stranke putuju na velike udaljenosti.

Ako putuje negdje ili manje od pola dana, ostavit ću to s kratkim opisom terena kojim se kreću, prizorima i mirisima. Zvukovi divljih životinja i ptica ... takve stvari.

Ali ako pričamo danima, onda razbijem kockice.

Ako putuju 5 dana, onda kotrljam 2d20 za svaka 24 sata putovanja. Jedan za dnevne susrete i jedan za noćni ... tako da u ovom slučaju kotrljam 2d20 pet puta (koristim dvije d20 različite boje kako bih lakše odlučio koji je koji).

Za mene je osnovni istosmjerni tok susreta DC 15.

Zatim modificiram DC 15 prema sljedećim primjerima:

  • Slijede cestom - dodajte +2
  • Pješače po selu - oduzmite -1
  • Područje je opasno (rat, napadi razbojnika, divlje zvijeri) - oduzmite -3
  • Područje je civilizirano - dodajte +1
  • Putujući kroz dan - dodajte +2
  • Putujući noću - ne dodajte ništa.

Primjer vremena: Moja skupina od pet igrača nivoa 4 putuje na sjever od grada Grumplerock, namjeravajući za pet dana stići do planinskog grada Cairnheight (10 x d20-dva za predstavljanje svakog dnevnog / noćnog ciklusa DC15). Slijede dobro prohodanom cestom (DC +2) i hodaju samo danju (još jedan DC + 2), ali glasine o napadima njola na tom području sve su češće tijekom posljednjih nekoliko tjedana i prošli su malu karavan izbjeglice nedugo nakon što su napustile Grumplerock izvještavajući o napadu skeletnih užasa koji je napao njihovu kuću (DC -3).

DC 15 +2 + 2 -3 = susret DC od 16.

Ako je bilo koji od onih d20 koji ste valjali sletio na 16 ili više, tada će vaša stranka doživjeti susret tog dana / noći.

Sad svi vaši susreti ne moraju biti borbeni. Zapravo to izuzetno obeshrabrujem. čine hrpu 6-8 susreta, ali samo dva ili možda tri od njih bit će bazirani na borbi.

Primjeri:

  • Izbjeglice bježeći od gnolskog napada na selo.
  • Daljina crnog dima u daljini - gorjelo domaćinstvo.
  • Vriskovi iz obližnje seoske kuće - nemrtvi imaju obitelj zarobljenu unutra.
  • Mala patrola montiranih kraljeva ljudi / stražara. Do sada su vozili neometano, ali na cesti su vidjeli znakove napadača.
  • Noćna zasjeda gnolova. Više ih zanima zauzimanje zarobljenika nego ubijanje.
  • Leš koji zuji od muha. Strelice zagonetkaju tijelo. Održava priopćenje u kojem traži pomoć.
  • Crvenooki gavran iz daljine prati zabavu ili se noću smjesti na obližnje drvo, promatrajući ih kako se kampiraju. Ako ga napadnete, nestaje u blistavom oblaku prašine.
  • Vukovi zavijaju iz daljine - čudan zvuk koji zvuči nesvjesno. Zavijanje postaje sve bliže, kao i smrad propadanja.

Iskreno, mnogo se o tome sudi u hodu. Ako to radite neko vrijeme, onda se ne zamarate svim modifikatorima. Bacite svoje dvije kockice i gledajući brojeve odmah možete utvrditi imaju li neprekidnu noć ... ili napad sove. Obično, ako je stranka izrazila interes za putovanje na novo mjesto, sve ću to riješiti između sesija. Na taj način imam sve spremno za rad i ne moram gubiti vrijeme svojim igračima na bacanje cijelih lota kockica.


Odgovor 4:

Imate nekoliko mogućnosti:

Ispričajte to u jednom retku, kao montažu:

“Ulaziš u mrak Hallowooda. Zeleni listovi na obodu ustupaju mjesto uznemirujućim, uvijenim, deformiranim deblima dok idete naprijed, u srce šume. Oko vas mrtva tišina, osim škripe starog drveta i vaših čizama na širokoj, zarasloj stazi. Oprezno se upućujete u kamp, ​​ali noć promiče promuklim gutteralnim vapajima u tami. Izronite dva dana kasnije, pod jarko sunce, stjenovit potok sa slatkom vodom iz planina i valovita brda. "

Ili pogoditi visoke bodove. Poslušajte savjete mehanike putovanja One Ring RPG-a.

Imajte specifična područja susreta ili mjesta od interesa sa izazovima u vještinama.

Ne idite šesnaest po šesnaest, valjajući se za susrete na svaku milju.